約 2,149,469 件
https://w.atwiki.jp/katamematome/pages/498.html
作品データ タグ: じわじわ固まる オンラインゲーム ゲーム サービス終了 凍結 手を伸ばす 氷漬け ジャンル ゲーム 種類 氷漬け 性別 男女 内容 フロンティア限定の「氷属性やられ(特大)」や同じくオリジナルモンスターのトア・テスカトラやドゥレムディラの攻撃でハンターが氷漬けになります。特にトア・テスカトラの攻撃は足元から徐々に凍り付き、苦しみながらもがくハンターの様子が見られるので必見。 残念ながらフロンティアは2019年にサービス終了になってしまいましたが、後継作や他シリーズ作品に期待したい所。 画像・動画 タグ: じわじわ固まる オンラインゲーム ゲーム サービス終了 凍結 手を伸ばす 氷漬け リンク あったら 批評・コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/4924.html
ソフトバンク・フロンティア証券 本店:東京都港区六本木一丁目6番1号 【商号履歴】 ソフトバンク・フロンティア証券株式会社(1999年8月~2004年2月ワールド日栄証券株式会社に合併) 【株式上場履歴】 <大証ヘラクレス>2001年8月10日~2004年1月27日(ワールド日栄証券株式会社に合併) 【沿革】 平成11年8月 未公開株式の売買等を主たる事業の目的として、ソフトバンク・ファイナンス株式会社の全額出資により、ソフトバンク・フロンティア証券株式会社を東京都千代田区に設立。資本金3億円。 平成11年11月 証券取引法に基づき証券業登録(関東財務局長(証)第159号) 平成11年11月 日本投資家保護基金に加入。 平成11年11月 日本証券業協会に加入。 平成12年1月 第三者割当増資により資本金5億円となる。 平成12年1月 投資家の会員組織化を目的として、フロンティア・クラブ会員の募集開始。 平成12年8月 未公開会社に対するコンサルティング業務開始。 平成13年3月 第三者割当増資により資本金7億3170万円となる。 平成13年8月 大阪証券取引所ナスダック・ジャパン市場に株式を上場。
https://w.atwiki.jp/kumicit/pages/681.html
Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 方法論的自然主義をめぐって 科学について 科学的アイデアを「フリンジ・フロンティア・コア」の3つの領域に配置するという見方がある。これはJames Trefilによるもので、Eugenie Scottによれば以下のようなものである: 原則として、すべての科学的アイデアは変化する可能性がある。しかし、実際には、詳細レベルが修正されるとしても、自信を持って維持されている科学的主張が存在する。物理学者James Trefil[1978]は、科学的主張を3つの同心円に配置されると考えた。内側の円は「科学のコアアイデア」である。これは非常にうまく自然界を説明できるので、大いに自信を持っている理論や事実である。太陽中心説、重力理論、原子理論、進化論がその例である。その外側の円は科学のフロンティア領域である。ここでは新理論や、コア領域の理論の修正・追加について、研究や論争がアクティブに行われている。明らかに誰も太陽中心説の基本的な考えを論じることはないが、フロンティアでは惑星物理学者が太陽系についての研究し、アイデアを検証している。物質が原子によって構成されるという考え方を疑問視する者はいなかったが、量子物理の発見は原子理論を追加・修正した。 一番外側の円はフリンジ領域で、ここはアイデアの繁殖域で、極少数のプロの科学者が時間を費やしている。未確認飛行物体やテレパシーや永久機関などがこれにあたる。一般的にはフリンジ領域は、フロンティア領域の新たなアイデアの源泉となることはない。ただし、非常にまれに、フリンジ領域の考えが、深く探求するにふさわしいと十分な支持を集めて、フロンティア領域に移動することがある。そして、否定されてフリンジ領域にもどるか、完全に破棄される。しかし、時には受け入れられ、最終的には科学のコアアイデアとなる。大陸移動説はフリンジ領域の考えとして始まり、これを支持するデータが集まってきて、フロンティア領域に移動した。そして最後には、海洋底拡大の発見と、プレートテクトニクス理論の発展により、地質学のコアアイデアとなった。 Figure 1.1 Scientific concepts and theories can be arranged as a set of nested categories with core ideas at the center, frontier ideas surrounding them, and fringe ideas at the edge (after Trefil 1978). Courtesy of Alan Gishlick. Trefil, James. 1978. A consumer’s guide to pseudoscience. Saturday Review, April 29, 16–21. [ EUGENIE C. SCOTT "Evolution vs. Creationism --An Introduction --Second Edition" Chap 1 ] ここで例に挙げられている重力理論だと、ニュートンの万有引力の法則はコア領域に存在する。その後、一般相対性理論がフロンティア領域で論争となり、最終的に、ニュートンの万有引力の法則の追加・修正としてコア領域に入っている。 「間違った科学」「非科学」「未科学」といった分類方法との対応はきれいにはいかないが、次のように考えられる。 間違った科学 フロンティアかコア領域のどこかに存在していたが、今は存在しないか、フリンジ領域に存在している。あるいはフリンジ領域で消滅して、今は存在しない。(フリンジ・フロンティア・コアは生存しているアイデアの領域なので、破棄されたアイデアは、どこにも入らない) 非科学 主として、この円の外側。一部は、フリンジ領域に存在しているかもしれないが、決してフロンティア領域に入ってくることはない。 未科学 フリンジかフロンティア領域。 ちなみに、「Quackery」や政治課題/市民運動と化した「Denialism(否定論)」はこの平面上にはマップできない。 「HIV否定論」や「ワクチン否定論」や「温暖化否定論」や「創造論/インテリジェントデザイン」は、科学の平面上に存在しないか、フリンジに存在するものに根ざしているが、実体としては、現実社会に存在する活動(市民運動・政策課題・いんちき商売など)である。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3916.html
「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「評価点中のバトルシステムについての記述の補強と、評価点として妥当かどうか」です。 また「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 サガ フロンティア2 【さがふろんてぃあつー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚(*1) 発売・開発元 スクウェア 発売日 1999年4月1日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1ブロック使用 レーティング CERO A(全年齢対象)(*2) 周辺機器 DUALSHOCK、PocketStation対応 廉価版 スクウェア ミレニアム コレクション2000年6月29日/3,800円PS one Books2002年3月20日/2,500円アルティメットヒッツ2006年7月20日/1,500円(全て税別) 配信 ゲームアーカイブス2008年12月10日/600円(税5%込) 判定 良作 ポイント サガ8作目かつサガ フロンティア第2作前作と異なるロマサガ系の中世風世界観発売当時は不評だったが後に再評価 サガシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『サガ』シリーズ8作目にしてサガ フロンティアシリーズの第2作目。 『サガ』シリーズ全体の傾向として基本的に世界観も全て毎回異なるため、『サガ フロンティア』というタイトルを引き継いだものの前作とは大きく異なるゲームになっている。 今作の舞台はサンダイルという術至上主義がまかり通る中世風の世界。 前作がGBサガ系のごった煮世界観だったのに対し、本作はロマサガ系の中世風世界観に戻った。もちろん世界観の繋がりは全くない。 世界観変更に伴って作曲家が伊藤賢治氏から浜渦正志氏に変更され、曲調も随分と落ちついたもの・神秘的なものに変わった。 特徴 ヒストリーチョイス 本作の最大の特徴であるシナリオシステム。プレイヤーは、世界地図上に示された歴史上のイベントを選択することでシナリオを進める。 イベントの内容は様々で、パーティでの探索行もあれば「コンバット」という擬似的な戦争シミュレーションもあり、プレイヤーの介入できないエピソードを見るだけのものもある。1つのイベントを終えると次の時代のイベントが世界地図に現れる。 あるイベントが時間的にも地理的にも遠く離れた後代のイベントに密接に関わったり、歴史の表と裏を思いがけない形で繋いだりといった展開もある。 歴史と血筋をテーマにしただけあって、シナリオは重厚かつどこか物悲しさに満ちている。 シナリオは国家間の戦争や政治の流れに大きく関わる表の歴史を描いた「ギュスターヴ編」と、関わるキャラクターのほとんどが平民や冒険者で歴史書には記されない裏の歴史を描いた「ウィル・ナイツ編」の2つに大きく分かれる。 スタート時に選択できるのは上記の2人だけだが、シナリオが進行し時代が移り変わると、彼らの子孫や後継者などがプレイヤーキャラになる。以前の主人公たちは引退したり死亡したり、以後の動きがはっきり語られなくなったりする。 子孫・後継者だけでなく、前のシナリオの仲間キャラや敵が主人公をする外伝的なシナリオも多数ある。 このような主人公交代は『ロマサガ2』の感覚に近いが、この作品のキャラクターは汎用キャラではなく全て固有の人格と設定を持った生々しい人間たちである。生まれも育ちも、該当シナリオに関わる理由も様々。 つまり『サガ フロンティア』が大勢の主人公たちを一貫して操作することによりシナリオのバラエティの広さを追求したのに対して、この作品は歴史の裏と表という2つのシナリオの軸に複数の主人公を時代時代に交代させることで物語の深さを追求した作品といえる。 ギュスターヴ編は術が使えないために国を追放された王子ギュスターヴが母親や友人の支えによって成長し、やがて自ら国を興し覇者となる王道的なサクセスストーリー。ギュスターヴが表舞台を降りてからも、彼の後継者争いやその混乱に乗じた策謀などが描かれ、CMのキャッチコピー「主人公の死。そこから本当の物語は始まる」の通り、シナリオはさらに複雑に展開してゆく。 ウィル・ナイツ編はディガー(遺跡発掘者)として仕事をしながら父母の死の真相を探り復讐を遂げようとする初代主人公ウィルことウィリアムと、彼の志を共有するナイツの子孫たちの物語。オープニングでは15歳の少年であるウィルは、主人公が息子のリチャード(リッチ)を経て孫娘のヴァージニア(ジニー)に交代した最終シナリオでも、全ての元凶と決着をつけるため85歳という高齢で参戦する。 ウィル自身の物語は特に丹念に描かれ、ディガーとして大成するまでの冒険や父母の死の真実を知る過程、仲間との出会いと別れ、息子の死、孫の成長と、生涯を通じてイベントが用意されている。 ギュスターヴ編の「兄弟再開」や「終戦後のデーヴィドの演説」、ウィル編の「コーデリアの死」や「ヴァージニアの誕生」など、名場面と評されるイベントも多い。 ハッピーエンドながらどこか切ないエンディングもパッケージの「折れた剣」とつながったシーン演出などで評価が高い。 このシステムのおかげで自由度が低下した反面、シナリオはサガシリーズ最高とする声もある。 ただし、このゲームのシナリオは(意図的にだが)不明瞭であり、描写や説明が少なかったり謎を残した部分が多く、不満の声もある(詳しくは『賛否両論点』で後述)。 バトルシステム 戦闘システムは、閃きや連携といった従来のシステムを引き継ぎつつ、変更や新要素が加えられている。なお「見切り」は廃止されている。 連携システム 前作よりも演出は抑えられたが、新たに敵との連携が可能になった。通常は最大4連携のところを、敵が自身に使う特殊能力を利用した5連携が可能。 連携数が増えるほどダメージも伸びる。これは後の作品にも引き継がれた。 味方の素早さに関係なく、任意でキャラごとの行動順を設定できるため、少し計算すれば狙った連携を出しやすくなった。 デュエル 通常戦闘とは別の、敵と1対1で戦う新ルールの戦闘方法。斬る・払う・構える・炎・音といったコマンドを4つ組み合わせて行う。 「炎」や「音」はアニマと呼ばれる自然力・精霊力のようなもの。例えば戦闘場所で炎が燃えていたり、炎のアニマを持つ装備があれば「炎」を戦闘コマンドとして選択できる。術の構成要素でもある。 お供モンスターが出てこない、参加しない他メンバーのHPが回復する、技や術を効率よく習得できる等の多数のメリットがある。その一方で、考えなしに戦っているとゲームオーバーになりやすい、参加者しか成長しない等のデメリットも存在する。 行動を特定の順序で選択すると技・術・術技が発動する事があり、これに成功すれば「合成習得」として以後は通常バトルでも使用できる。これにより、入力コマンドさえ知って、あるいは覚えていれば、閃きや学習よりも技・術を効率よく習得できるようになる。デュエルでしか習得できないものもあるが、閃きでしか習得できない・閃きの方が習得しやすいというものも多数存在しており、閃きの重要性を損なうような事にはなっていない。 相抜け・タイムリーアクション・カスタムアーツといった独自のシステムが存在しており、「構える」や「身を守る」等のコマンドにもそれぞれ効果がある。ただし、要素が多い割に作り込みが足りず、あまり意味のない仕様もある。 学習 戦闘中に特定の術系統(アニマ)を使用すると、戦闘終了後に未習得の合成術を習得するシステム。ただし無制限に学習できはせず、各キャラ毎に学習できる合成術の種類、及び術系統の種類との組み合わせが予め決まっている(*3)。術の中には学習でしか習得できないものが存在する。 年齢の影響 本作ではバトルによる成長とは別に年齢により能力値が変化する。 若年のうちは生命力に溢れ、LP(ライフポイント)の最大値が高い。大人になると力強さが強調されタフになる。老いが始まるとHP、LP、WPといった肉体面は脆くなるが精神面の代表であるJPは強化され続ける。 長期にわたってバトルに参加するキャラは多くはないが、15歳~86歳とゲーム中で最長の活躍を見せるウィルは、これらの変化を顕著に確認できる。 術システム 術の使用には、その源であるアニマを引き出せる装備や環境が必要になる。武具は性能だけではなく、引き出せるアニマも考えて整える必要がある。その反面、従来は火術と水術等、相反する術系統の同時習得ができなかったが、本作ではアニマさえ用意すればこれが可能となっている。 鉄や鋼といった金属製武具は、攻撃力・防御力に優れる反面、アニマを持たないため術の触媒にならない。また、アニマを阻害する性質があり最大JPや術力が低下する(反面、術による干渉を弱めるため術防御は上がる)。この設定はギュスターヴ編のシナリオにも強く関わっている。 装備は耐久制 本作ではGBサガシリーズのように、大半の装備に使用回数が設定されている。装備は敵や宝箱等から余るほど入手でき、装備を使い切るとチップという換金可能な通貨が手に入るため、基本的には使い捨て。中には「クヴェル」という使用回数が無限の装備もある。また金属製武具も耐久が無限で使い減りしない。 なお、武具の耐久度は、「該当武具を直接使用した時のみ減少する」という仕様になっている。例えば音のアクセサリーである「ウインドシェル」の場合、これの使用回数は固有術「音」を使用した時のみ減る。複数のアニマを組み合わせる合成術の使用では減らないため、使用回数有りの武具のみで固めたとしても、やり方次第でどうとでもなる。 LPシステム 旧作に比べて、各キャラの持つLP(ライフポイント)の重要度が高まっている。 前作までは戦闘不能に陥る度にLPが減少し、ゼロになったキャラは離脱・使用不能という仕組みだった。今作では単に戦闘不能となった場合にはLPが減少しないが、LPが減少する局面は増えている。また戦闘中キャラのLPがゼロになっても、戦闘後に1だけ回復するためキャラが使用不能にはならなくなった。 前作までとは異なり、戦闘終了後のHPは最大値の1/4までしか回復しない。また戦闘以外でHP回復術は使用できない。今回は、戦闘不能になっていなければ毎ターンの行動前にLPを1消費する事でHPを全回復できる。LP消費回復を行ったターンも、行動に制約を受けることはない。 技・術を使用するためのポイント(WP・JP)が0になっても、LPを消費して使用できる。 なお、術と体術はLPを消費して繰り出すと通常よりダメージが増加する。そうそう狙って使えるものではないが、最大ダメージの連携を狙うやり込みなどにも使用された。 今作はLPを削りながら行われるバトルであり、ボス戦は「パーティーキャラのLPが尽きるまでにボスを倒せるか」がポイントである。常にLP残量に気を配る必要がある。 ロールシステム 各キャラにロールという役割を割り振る事で、戦闘時に独自の効果が発揮される。「鉄砲玉」は最速で行動できる、「スカウト」は戦闘開始時に味方の陣形が崩れにくくなる、「術強化」は術の攻撃力が上昇する等。これらを上手く活用すれば、戦闘難易度を劇的に下げる事ができ、序盤から超強敵を撃破するといったやり込みも可能になる。 ただし後述するように、設定ミスで効果がないもの、効果が表記と異なるものが半数近くあり、意欲的な要素だが粗も多い。 その他 戦闘の進行状況・優劣によって「見逃す」「停戦交渉」「敗走する」等が出現する事があり、戦闘の早期決着を狙えるようになった。どれが出現するかは、こちらと敵のHPの状況で変化する。成功確率はこちらが有利な状態なものほど高い。 前作ではうっかり強敵にぶつかっても、戦闘中に逃げる事ができなかったため、こまめにクイックセーブする必要があった。しかし本作では、全滅寸前で「敗走する」「逃走する」等の退却コマンドが成功して、危機一髪で助かる事も多い。 また、「見逃す」「追い払う」等のこちらが優勢なコマンドの場合、味方の成長やアイテムドロップの判定は通常通り行われる。「技/術の習得機会が減る」以外のデメリットはないため、時間や武具の耐久度の節約にもなる。 これは前作にも言える事だが、敵味方の配置がわりとバラバラになりやすい仕様である。従って、敵を包囲する・味方がバラける・逆に敵に囲まれる等、同じ敵相手でも戦闘に様々なシチュエーションが生まれる。陣形をきちんと組めない反面、扇型や円型等の範囲攻撃が使いやすく、また局面によって範囲が大きく変わるため、どこでどう使うかが後のシリーズより大切。 コンバット 諸侯同士の戦争を表現したSRPG式の特殊バトル。ギュスターヴ編で4回ある。 敵軍と自軍(プレイヤー側)に分かれ、マス目状のフィールドに配置された4人1組の自軍ユニットを動かして戦う。 敵軍ユニットに接触すると、ユニット同士でバトルが開始される。 このバトルは特殊で、1ターンだけ戦い、ターン終了時にユニット内の合計HPが高かった側の勝利となる。敗北したユニットは退却するが、退路が塞がれていたり、4人全員が戦闘不能になった場合はそのユニットは消滅する。 コンバットでは「防衛ラインへの侵入」などの敗北条件を敵軍に満たされぬよう警戒しつつ、「大将ユニットの撃破」などの自軍勝利条件の達成を目指していく。 ユニットを構成しているのは、基本的に敵味方ともにコンバット専用の汎用(名前無し)兵士キャラ。 ステータスは低く固定で、使用できる技も初期レベルのもののみ(プレイヤーは汎用兵士キャラの装備品、技に干渉できない)。 自軍ユニットに別シナリオで育てたキャラを使えるなど、プレイヤー側に有利なコンバットが多いが、最後のコンバット「サウスマウンドトップの戦い」は本作屈指の難関と評されている。 2周目からのゲーム内容と引き継ぎ要素 + クリア後要素のため格納 エンディング後はクリアデータを作成することができ、クリアデータではいくつかの要素をクリア時から引き継いだままのニューゲームが可能になる。 2周目ではヒストリーチョイスが変化し、全てのシナリオが最初から自由に選択可能になる。いきなりラストバトル突入も可能。自由度が増して以前のサガシリーズらしいフリーシナリオ的な遊び方ができるようになる(*4)。 強力なアイテムやロールを所持しているキャラのいるシナリオだけを選択して、効率よくパーティーを強化していく進め方が可能になる。また、習得していた技・術が全て最初から使用可能になっている(アイテム類やキャラクターの能力値は引き継がれない)。 クリアデータの引き継ぎはメリットばかりではなく、モンスターの「学習レベル」というシステムもある。これはプレイヤーが特定の攻撃を使用する事で確率で上昇し、モンスターの使用してくる攻撃の種類が増えるというもの。やや気づきにくい要素だが、同じモンスターなのに以前と比べて攻撃が厄介で強いと感じるのは、この学習レベルが上昇しているためである。こちらは技・術を引き継いで最初から使用できるが、モンスター側も学習レベルを引き継いで最初からそれなりに強化されていくわけである。 評価点 世界観 基本的には中世風のファンタジーだが、アニマと呼ばれる術力や魂の概念といったファンタジー的な設定の上に術至上主義とする社会とその革新が描かれる。独特な文化を細部まで表現した世界観は高く評価されている。ストーリーはもちろんの事、歴史の移り変わりとともにバトルシステムや武具といったプレイヤーが関与する部分の大半にその文化が反映されている。 ジャケットに描かれている折れた鉄の剣に象徴されるように、「鉄の武具」が本作のメインストーリーにおいて重要な役割を担っている。 + ネタバレ注意 作中の鉄器(金属製武具)は「術システム」の項でも述べた通り「所持していると術力(=アニマ)を妨げる」ため、世間では異端な存在であった。しかし、アニマを持たない術不能者であったギュスターヴは鉄の強靭さに着目し、金属製武具で武装した術不能者の軍隊を編成する。その結果ギュスターヴは帝王に上り詰め、物語中盤以降は鉄の素材自体が世間に評価されていくという革命的な展開となり、実際に店頭に金属製武具が並んでいく。 余談だが、前述のサウスマウンドトップの戦いでは、自軍は術を使える者による通常部隊と術不能者による金属武装部隊の混成部隊であり、敵軍は金属武装部隊のみという設定がある。術至上主義に金属製品で風穴を開け、最終的に術と鉄(=術不能者)が共存するという、新たな歴史を感じさせる設定である。 前作は新たなゲームを作り出すという意味で使われたフロンティアという題であるが、本作では1人の開拓者(=フロンティア)を描いた物語という意味で、内容は全く異なる続編ながら物語が題名と完全に合致していると言える。 パッケージにも描かれている「ギュスターヴの剣」は、ギュスターヴが少年時代に初めて鉄製の短剣を造ったときから理想として胸に描き、後に彼自身の手で造られた鉄の武器である。作中では彼の力の象徴として描かれ、彼がそれを超えることを目指した火炎剣ファイアブランドと並んで「世界最強の剣」と言われている。 一方で、生物のアニマを喰らい時代の闇に暗躍していた生きたクヴェルであり最終ボス「エッグ」にトドメを刺す事になるのもこの剣である。エッグは物語終盤でギュスターヴを名乗る男を操り紛争を引き起こしながら暗躍していたが、最終的にはギュスターヴの正統である男(名も読みを変えて継いでいる)によって、血筋と同じく受け継がれていた鉄の剣でトドメを刺されるという展開となり、歴史を俯瞰して見てきたプレイヤーにカタルシスを与える。 エッグと相討ちするかのようにこの剣は折れてしまうが、もはやこれからの時代には無用のものとして、ジャケットの絵の通り草原に捨て置かれる(*5)。ギュスターヴが築いた時代もここで終わりを告げ、人々が次代へと歩んでいくことを暗示して、物語の幕が引かれる。 グラフィック 水彩画調のグラフィックは美しく、画面を落ち着きのあるものに仕上げている。 砂漠に聳え立つ散水塔、氷と人工物が組み合わさった寒冷地の遺跡、琥珀色の映える虫の住処、うら錆びた古代の巨大橋脚など冒険の舞台のシチュエーションが浪漫に満ちていることもあって終始幻想的な雰囲気を味わえる。 BGM 作曲家は旧来の伊藤賢治氏から浜渦正志氏に交代。発売当時は懸念の声もあったが、実際の作中の音楽は非常に質が高く、現在では批判の声は殆どない。 作中の曲は主として3種類のメロディしか使われておらず、特定の旋律を変奏させつつ複数に渡って多用する事で、統一感を生み出している。 一例として一般的な町で流れる曲と、通常戦闘曲で同じメロディが使われているが、趣が完全に異なっており違和感が全くない。全く同じメロディでも、様々な楽器を使用し、曲調を工夫する事で、シチュエーションに応じた幅広いバリエーションを持たせている。 これは氏の「連続するシーンで異なるメロディを流す事への違和感」から生まれた産物で、氏がゲームへの造詣が深い事も要因となっている。 勿論これ自体は他作品でも行われる比較的一般的な手法だが、本作の場合は50を超えるBGMに徹底してこの手法が使われているのである。FF等、複数作に分かれてアレンジといった形ではあったものの、一作品内でここまで大胆に行ったのは本作以外にあまり例がない。 ちなみに氏は次回作『アンリミテッド サガ』でも作曲を担当しており、作品自体はあまり評価されなかったが、BGMは好評を得ていた。 こうして作られた各BGMは、ゲーム全体との調和もさることながら、単体の「音楽」としても十分に聴き応えのあるものとなっている。特に戦闘曲は伊藤賢治氏とは方向性が異なるものの、通常戦闘曲だけで5種類も用意される等、世界観との調和も相まって評価は高い。また、本作は戦闘曲以外、街やイベント等で流れるBGMも非常に評価が高い。浜渦氏の手法が効果的に機能している証拠であろう。 ユーザーインターフェイス 本作ではL1=武具装備画面、R1=技装備画面、R2=ステータス画面となっており、メニュー画面を経由せずに任意の画面を呼び出せる。クイックセーブも一瞬。 また、他のゲームでは殆ど見られない特徴として、本作では右スティックでもキャラクターやカーソルの移動ができ、片手での操作が可能となっている。 賛否両論点 シナリオ ヒストリーチョイスによって一世紀近い歴史を辿る壮大なシナリオではあるが、説明・描写が不足しており、評価は分かれている。 イベント内容やキャラの台詞を注意深く追うことで見えてくる事柄が多く、世界史の授業ノート並に地理関係・勢力関係・人物相関を時代ごとに整理しながらプレイでもしないとストーリーが理解できない状態に陥りやすい。 アルティマニアや設定資料集を当たらなければ補完されない事柄も多い。 発売当初、シナリオについては否定的な意見が多かったが、上記の性質から後にネットや書籍で情報を整理や補完できるようになったことである程度再評価された。 一方で、作中でさらっと流れされた描写の繋がりをネットで再確認して始めて理解できる人が多かったり、別売の書籍でやっと穴が埋まるような作りへの否定意見も根強い。「考察の楽しみを残している」という評価も、「プレイヤー置き去り、投げっぱなし」という評価も、どちらも不当なものではない。 特に、キャラクターの描写に関しては、途中からゲーム中での登場が一切無くなって「あのキャラはあの後どうなった?」と思ってしまう脇役キャラが多い。ただし、この点に関しても関連書籍などを読むことでその後が補完できるキャラはいる。 一部の事件は、最後まで真相が明らかにならず謎のままに終わるため、好みが分かれる。 過去のシリーズ作品よりも配慮は窺えるが、シリーズ伝統の粗雑な言い回しも見られる。 本作のシナリオシステムは、従来の「特定の場所に任意に行く事で発生させる」ではなく「用意されたシナリオをある程度好きに選択できる」という形であり、従来作と同感覚では遊べない。 基本的に世界各地を自由には移動できず、そのシナリオ内で定められた場所を動ける。時代や場所が違うので1つの事件をこなしている間に別の事件に関われないのは仕方ないが、同じイベント中でも場所を移動してしまうと直前の場所に戻れなかったりする。 これにより、回復手段が限られる上にボスラッシュがあるラストダンジョンでは苦戦を強いられる。特にラスボスはとてつもない強敵であるため、事前情報がなければまず最初からやり直す羽目になる。 本作はシナリオ自体の自由度も、シナリオ中の行動範囲の自由度も、非常に低い。シナリオ中に他の街に行くことはおろか、買い物に行くタイミングすら限られている。それまでのロマサガシリーズとサガフロ無印が、従来のドラクエやFFとは一線を画した自由度の高さを売りとしていたため、本作にも同様の自由度の高さを期待していると肩透かしを食らう。ただし本作を単体としてみれば、自由度の低さ自体は必ずしも悪いことではなく、重厚なストーリーを表現するためには必要なことでもある。 戦闘 前作と比べてバトルスピードが遅くなり、ド派手なエフェクトの技やダイナミックなカメラワークも殆ど見られなくなった。 PS本体のメモリ容量が足りない関係(*6)でエフェクトは変えざるを得ず、連携がテンポ良く出来なくなってしまったらしい。 ただしド派手エフェクトは好評ではあった半面、演出の長さを問題として指摘されることもある(*7)。今作では全体的にエフェクトが簡素になったことで演出時間も短くなっているため、結果的に前作とさほど変わらないテンポでプレイすることは可能である(*8)。 今作のバトルエフェクトはBGMと同様で前作のような派手さはないものの、今作の幻想的世界観とマッチしている。 バトルスピードの遅さに由来する戦闘時間の長さに関しては、1対1で戦う事で手早く戦闘が終わらせられる「デュエル」の導入、HP回復方法を簡略化して少ない入力で全員の回復が行えるといった工夫もされている。また、シリーズには珍しく、技より術の方がテンポの良いものも少なくない。 前作で好評を博した連携は、繋がる条件が若干厳しくなり、運用がやや難しくなっている。前作では連携による難易度低下を悔やむスタッフの声があり、本作はスタッフの意向通りとも言えるが、プレイヤーには賛否両論である。 前作では最強技同士でもバンバン連携可能だった等、特にアタマを使わなくても適当に技を選択していれば連携を楽しむ事が出来た。一方今作では、どの技/術からどの技/術に繋がるのか、というのをしっかりプレイヤーが意識・把握している必要がある。しかし連携のダメージ補正は前作よりも大きく、今作では4人パーティながら、5人の前作よりも高いダメージを叩き出せる連携も可能。 前述のメモリ容量の問題でテンポ良く出来なくなった代わりに、前作と違って連携の初めにどこまで連携が成立しているのかわからないようになっており、「次の技は繋がるのか繋がらないのか」というような”焦らし”や”緊張感”を演出している。特に2→3人目の連携の間は絶妙である(*9)。 結果的にこれらの「狙って連携を作る」「焦らし」「リターンが大きい」という要素が絡み合い、前作のようなひたすら爽快感の高いものとはまた違った快感を得ることが可能なシステムとなった。 強力な攻撃同士を繋ぐために、間に中堅の技/術を挟むように連携する必要があるため、それら中堅の技/術が今作では終盤まで活躍できる。従来作は能力値ダウン技等を除き、基本的に最大火力をぶつける戦闘であったため、中堅技に利用価値が生まれたのは評価点と言える。ちなみにデュエルでも「身を守る+3コマンド技」という戦法が有効なため、中堅技が死に技/術になりにくくしっかりと活躍できる。 シナリオの都合で、使用キャラは次々と代わり、最後には使用できないキャラが多い。キャラのストーリー面での掘り下げは旧作より深いが、好きなキャラを自由に選んで戦闘できない、育成の自由度が低いことに否定的な意見もある。 ゲーム自体は、技・術は共有で初期状態のキャラでも連携を活用すれば大ダメージを与えられる等、あまり育成をしなくても進められる設計にはなっている。しかし高を括ってロクな育成をせずにゲームを進めると、ラストダンジョンを筆頭とした強力なボスで詰まってしまう危険性もある。 育成をしなくても常に適切な強さのキャラクターが使用できるため、ゲーム進行がスムーズで、制限プレイやRTAがやりやすいというメリットとされることもある。 バランス 歴代サガシリーズの例に漏れず、難しいところは理不尽なまでに難しい。 特にギュスターヴ編・ウィル編ともにラストシナリオは非常に難度が高く、シリーズ随一とも評される。双方ともプレイヤーがシステムを理解しきれていないと厳しい。 クリアできなかったからクソゲーという声も当初少なくなかった。 書籍やネットによる再評価は、攻略情報を見てクリアできればこういう声が減るという理由もある。 ギュスターヴ編のラストバトルであるコンバット「サウスマウンドトップの戦い」は味方側が極端な劣勢で、真っ向勝負では勝ち目が薄く、それまでのコンバットから発想の転換が必要になる。 一応は力押しの攻略法もあるが、リアルラックが絡むためリセット周回になりやすい。 ウィル編は、ラストシナリオを始めた時点でもうラストダンジョン以外に移動可能な場所がなく、ラスダン内には回復ポイントもショップも無い為、補給が厳しくなっている。ザコは居るのである程度アイテム収集や育成は可能だが、LPに関しては回復アイテムを前もって用意していなかった場合、回復方法がない。しかもラスボスはLPを削る攻撃をガンガン繰り出して来る為、ラスダン道中でLPを大きく消耗&LP攻撃への対策が無い状態ではラスボスに勝つのは困難であり、最後になって「詰んだ」というプレイヤーは多い(*10)。 控えメンバー2人は、ラスダンに配置された中ボスの4体のうちどれかとデュエルで戦える(このデュエルに参加したキャラは離脱し、クリアまで使用できない)。ここで倒したボスに応じてラスボスの形態が減るが、ラスボス戦で強力な全体攻撃を使う形態や、全体石化攻撃(*11)を使う形態は倒さないと難易度が高くなる。 とはいえシステムを理解しきっていればどちらも100%攻略できるような絶妙なバランスになっている。この点は従来作(特にロマサガシリーズ)と何も変わっていない。 ラストバトルにあたるので制作側としては、初見クリアは難しく2度くらいは失敗して積んだ経験知識を活かして3回目くらいでやっとクリアすることになる想定の難易度にしている。 3回目でクリアというはサウスマウンドトップの戦いやエッグに限らず他の河津ゲーのラスボス戦でも目指している難易度水準とのこと。 プレイヤーが学習していくことで攻略が楽になっていくことを意識した造りになっている。逆にそこを楽しめないプレイヤーにとってはこの造りはゲームとしての欠点になる。 + 開発者インタビューにおける同趣旨のコメント (そういう倒し方とかを)覚えていくのがゲームだろうなと思いながら作ってるんですよ。ロープレって言うのはキャラクターを強くするんじゃなくて、プレイヤーが世界に入っていくこと。 この世界ではこういう技が使えるんだとか有効なんだということを覚えていくのが、 ゲームの中にどんどん入っていくという事で、 そこがゲームの中でファンタジーを描く意味合いとして強く推して行きたいところです。 だから、とりあえず何か強そうな技を打ってたら勝つというんじゃなく、 プレイヤーが学習することで喜んで欲しい、みたいなのはあります。そこが喜べないようなつくりになってるとすれば、ゲームとしての(フロ2の)欠陥だと思うんですけど。 システム 進め方によっては出てこなくなるシナリオが存在する。 ただしそれらはストーリーの本筋とは絡まない、所謂キャラの掘り下げのためサブイベントのようなシナリオのためプレイできなくてもストーリーの理解には何の支障もない。 時系列通りにプレイすれば全て見ることができる。 問題点 全部で28種類あるロールの内、設定ミスで11種が本来の効果を発揮しておらず、また4種の実際の効果が表記と異なっている。 その殆どが「効果対象が敵/味方全体のもの」で、プログラムミスにより機能していない、または効果自体が設定されていない。 なおスタッフによるとロール関係はバグがひどくてプログラマもお手上げで、ロールを完全撤廃するかバグを含んだ形で出すかの2択になり、不完全でもロールありを選んだとのこと。 敵モンスター「スライム」は複数の種類が居て強さが全然違うのだが、外見や名前が全て同じ。見た目では強いのか弱いのか全くわからなくなってしまった。 幾つかのシナリオでは、特定の行動を取るとゲームが進行不能になる場合がある。 「特定行動でカウンターが加算、一定値に達するとゲームオーバー」という仕様の、崩落する鉱山から脱出するシナリオが存在する。しかしこのカウントを引き継いでしまうバグがあり、脱出シナリオの進め方次第では、後のシナリオでゲームオーバーになる恐れがある。再訪時に鉱山に入って即引き返すことで回避できるのだが、発生が稀なバグなので、この対策もほとんど知られていなかった。 その他にも特定の進め方をするとハマリになる可能性のあるポイントはあるが、よっぽど特殊な進行でないと発生しない(後述)。 所持金はキャラ毎に独立しているため、特定キャラの操作時に資金を入手しても、以降にそのキャラを操作する機会がなければ無駄になる。 アイテムは全キャラで共有されるため、買い物で所持金をアイテムに換えて持ち越す手はあるが、商店がある町に立ち寄れるシナリオは限られる。 また初見では主人公が交代するタイミングが分からないため対策が取りづらい。 アイテムを耐久度0まで使い切れば換金可能なチップが得られるため、手間を厭わなければ所持金のみならず資産のほとんどを何らかの形で持ち越すことも可能だが、リソース管理のやり込みの域になる。 アイテムをチップ化してくれるNPCもいるが、利用できるシナリオはやはり限られる。 本作には倉庫のような施設や、「物を預ける」というシステムがなく、それでいて装備は普通に使い切れる分量を大幅に超えて手に入る。 この豊富に入手できる装備品が、ゲームを進めるに連れてじわじわとアイテム欄を圧迫していき、最終的にはかなりキツキツになる。先述の通り処分(=チップへの変換)はいつでもできる訳ではないので、「利用価値の低いものから捨てる」という作業に悩まされやすい。 道具欄が埋まっている状態の時に一度しか入手機会のないアイテムのイベントを進めてしまうと、道具整理の確認等もなく入手できずに進んでしまう。これが起こる状況は少ないものの、いざ起きてしまうとその周回中は取り返しが付かない。 また、敵からのアイテムドロップも道具欄が埋まっている状態だと発生しなくなるので、後半の貴重な戦利品を取り逃してしまう事がある。「持ち物がいっぱいで入手できなかった」等のアナウンスも表示されないので、道具欄にはいつも空きを作っておきたい。 一応、町の中に(一部ゲストキャラを除き)それまでプレイヤーキャラとして使用したキャラの持ち物を回収してくれる人がいる。これを利用し、『離脱するキャラに予めアイテムを装備させ、必要に応じて回収する』という、倉庫的な運用方法も行えなくはない。とは言えこれも初見では知り得ない事であり、ある程度慣れないと何かと不便に感じやすい。 武具の性能や表記について 前作に引き続き属性防御は「斬打突熱冷雷光状」の8種類あるのに対し、表示の方も前作同様、基礎的な【基本性能・術力増強・耐性】しか確認できない。上記8属性は確認不可能なマスクデータであり、特定属性への強弱をゲーム内で確認する方法はない。ちなみに攻略本にすら載っていない。 従来作は革製防具や兜が打属性攻撃に強く設定されていたが、本作は序盤で手に入る一部を除き、そのような設定にはされていない。本作の場合は骨製防具が射属性に、石製防具が打属性に弱く、逆に特定の物理属性に強い防具は片手で数えるほどしか存在しない。一方で5種類の術法属性については、多数の防具に強弱が設定されている。恐らくJPが防御力に影響するための調整だと思われる。 金属製防具は「高い防御力を誇ると共に術阻害効果を持つ」という設定だが、正直メリットとデメリットが釣り合っているとは言い難い。 術阻害は自身や味方からの術効果も妨げてしまう。 また、金属製防具は防御力自体も飛びぬけて高い訳ではない上に「術力増強」の値を持たない。本作には術力増強が高いほど最大JPに応じて実防御力にボーナスが掛かる仕様があるため、結局非金属製防具に劣ってしまう。 なお、金属製武器の方は非金属製武器と比較して非常に高い攻撃力を持ち、長短が釣り合っているものもいくらか存在するため、選択肢の一つとして利用価値はある。 武器系統の一つである「斧」は、それ単体で見るとさほど感じないが、他武器と比較すると途端に性能の低さが露呈する。 「術技が一つしかなく性能も低め」「市販武器が弱い」「最強武器の攻撃力が全系統中最低」「最大JP修正値がどれも低い」等の欠点の他、状態異常技・回避技・反撃技・範囲攻撃・全体攻撃・クヴェルの全てが無い…と散々な性能であり、プレイヤーからよくネタにされている。 一応、クヴェルはないものの耐久度無限武器自体はあるのだが、その入手条件もやたらとレア。しかもさほど高い性能でもない。 強みとしては「相変わらずの斬打属性」「全編を通じてドロップでツールを入手しやすい」「技の成長率がどの系統よりも高い」等があるため、決して与ダメージは他系統に劣りはしないのだが…従来と比較すると不遇感は否めない。 最終パーティの一員であるグスタフが固定装備に足を引っ張られる。 グスタフの武器装備枠2つは、「炎の剣」と金属武器の「グスタフの剣」で固定されている。「炎の剣」の性能が終盤の武器としては低い上に、「グスタフの剣」が術関連の能力の高さを打ち消しており、ラスボスに挑むパーティの一員としては煮え切らない性能になっている。 なお、グスタフの素性や「炎の剣」「グスタフの剣」の正体はエンディングで判明する。「炎の剣」はそれまでのシナリオで様々な動乱を招いたキーアイテムであり、性能の低さも相まって「外して捨てたい」という声もあった。 数十年に及ぶ長い期間を扱ったシナリオで登場人物も多く、全キャラに加齢に伴うグラフィックの違いを用意することは難しかったと思われるが、あるキャラは 10歳から47歳までずっと同じ子供姿のグラフィックのまま になってしまっており、さすがに不自然である。 総評 前作とは大きく異なった内容、壮大すぎてゲーム単体では説明不足気味なシナリオや、自由度が少ないシステムなどはプレイヤーから評価が大きく分かれる要素があるのは事実。 一方で、上質なBGMに美しい水彩画グラフィック、練り込まれたバトルシステム、難しくも魅力的なストーリー等、前述した要素を補って余りある魅力があり、やがて高い評価を得るに至った良作である。 余談 本作のアルティマニアにはオリジナル小説『Beender~終末をもたらす者』が収録されている。著者は前作の裏解体新書の『ヒューズのクレイジー捜査日誌~8人目の主人公になりそこねた男』や『FF』シリーズの攻略本に掲載されていた各種ノベルと同じくベニー松山。 オリジナルキャラである不老不死の剣士「ベエンダー」の視点から本編のシナリオをなぞっていく。本編で語られなかった部分の多くを補完し、キャラの掘り下げも行われており、評価が高い。 但し、他の小説と同様にあくまで松山氏の解釈によるオリジナルストーリーであり、キャラの性格の意図的な改変や独自解釈、ゲーム版の設定との乖離や相違点も散見されるため、パラレルワールドと言ったほうが近いだろう。 ファンの中には本小説を「正史」「本編で語られなかった裏設定」と受け止める人もいるが、作中で語られた新設定や展開は全て小説独自のものである点に注意。 上記の小説については、後に2020年12月15日発売のSwitch用ソフト『Sa・Ga COLLECTION』の限定版『サガ 30周年記念 BOX【神】』に付属の小説集『SaGa Re-imagining Stories』にて他のベニー氏執筆のサガ小説と共に再録されている。 同小説集は、後日単体で電子版販売の予定もある。 他にも、別作者により終盤のジニー編を描いた小説『ヴァージニア・ナイツ物語』(著者はじょうもん弥生)が発売されていたり、雑誌『ふぁんでら』に序盤のギュスターヴの少年時代を描いた漫画(作者はさいとう礼見・未単行本化)も掲載されていた。 以下のような進行不能ポイントが見つかっているが、いずれもかなり特殊な進行手順が必要となる。 「あの空に虹を」というシナリオで、シナリオクリアに必要なクヴェル「湧水の宝珠」を設置せずに途中で捨ててしまうと進行不能になる。クヴェルがロックされていないため、誤操作や興味本位で捨ててしまうことは考えられるが、明らかにシナリオの流れに逆らう行為なので自業自得とも言える。 2周目以降限定で、「潜入!アレクセイ一味」というシナリオを、関連する別シナリオを特定の進め方でクリアしてから選択すると、条件に矛盾が起きて潜入を頼む相手が誰もいなくなり進行不能になる。「2周目以降」とある通り時系列を無視した進め方、かつ特定のメンバーで攻略しないと発生しない。 2012年頃に「64交換バグ」と呼ばれるメモリ破壊バグが発見され話題となった。 前提条件として「所持アイテムを武器か防具のどちらか片方で統一し64個集める」という手順が必要なため、意図して行わない限りはまず発生せず、発売から13年もの間ずっと発覚することはなかった。バグが発見されたのも特殊な縛りプレイが発端となったものである。 しかし条件が単純な割に、仕組みを理解して行えば思い通りのアイテムを生成したり、シナリオフラグを書き換えたりすることが出来るという、ゲーム性を大きく壊すとんでもないバグである。内容の詳細はここでは割愛するので、気になる人は各自検索してみるべし。 メモリを書き換えるバグであるため、当然ながら適切に行わないとフリーズや進行不能に繋がることも多い。使用は自己責任である。
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/806.html
サガ フロンティア・術 660 名前:水先案名無い人 :2005/08/16(火) 15 29 10 ID P1RCkA7O0 全術入場!! 不死者殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み基本の術が甦った!!! 陽術!! 太陽光線だァ――――!!! 全体攻撃はすでに我々が完成している!! 魔術代表ヴァーミリオンサンズだァ――――!!! 発動しだい貫きまくってやる!! 心術代表 生命波動だァッ!!! 術士の必殺なら我々の威力がものを言う!! 最後の切り札 全消費 塔!!! 真の回復を知らしめたい!! タンザー内 活力のルーンだァ!!! ダメージは1/4だが地獄ならいつでも発動中だ!! 秘術の頂点 愚者だ!!! 『突』対策は完璧だ!! 味方対象 壁のルーン!!!! 全術のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 市販の魔術が来たッ サイコアーマー!!! 一発だけなら絶対に敗けん!! 妖魔の防御見せたる ブロークングラス 硝子の盾だ!!! バーリ・トゥード(剣使用)ならこいつが怖い!! 陽術のピュア・ディフレクト 光の剣だ!!! 陽術から炎の嵐が上陸だ!! 市販品 フラッシュファイア!!! ルールの無い魔術合戦がしたいからバックファイア(術にカウンター)をさせたのだ!! ブルーの戦術を見せてやる!!サイキックプリズン!!! めい土の土産に硬化とはよく言ったもの!! 達人の奥義が今 実戦でバクハツする!! 印術 停滞のルーン先生だ―――!!! 七回連続攻撃こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの術がきてくれるとはッッ オーヴァドライブ!!! 闘いたいからここまできたッ 消費一切不要!!!! 時術の上級(非市販)術 タイムツイスターだ!!! オレたちは空術最強ではない市販技で最強なのだ!! 御存知空術 リバースグラビティ!!! 術の本場は今や陽術にある!! オレを超える術はいないのか!! 超風だ!!! 要らなァァァァァいッ説明不要!! 使用不能!!! 王冠目的!!! ゲートだ!!! 陰術は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦陰術!! ルミナスからシャドウサーバントの登場だ!!! 状態異常はオレのもの 邪魔するやつは思いきり回し思いきりダメージを与えるだけ!! 時術不要統一王者 カオスストリーム 自分を試しに戦場へきたッ!! 石化全術チャンプ 時間蝕!!! ゾズマに更なる磨きをかけ ”スタン”激痛が帰ってきたァ!!! 今の自分に死亡はないッッ!! ブルー・決闘後リヴァイヴァ!!! 決闘後の術が今ベールを脱ぐ!! 命術から サクリファイスだ!!! 4ターン以内の行動でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える印術 魂のルーン 今だと読んで登場だ!!! 本当の効果はどーしたッ 確率の低さ 未だ消えずッ!! 失敗も術攻撃も思いのまま!! 倭人のルーンだ!!! 特に理由はないッ 幻術が強いのは当たりまえ!! 夢幻の一撃にはないしょだ!!! 日の下召喚! リーパーがきてくれた―――!!! 戦闘で磨いた実戦秘術!! タロットのデンジャラス・1 魔術師だ!!! 雑魚相手だったらこの秘術を外せない!! 超A級一撃必殺 死神だ!!! 超一流ヒューマンの超一流の心術だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 消費二倍の罠!! 覚醒!!! 回復はこの技が完成させた!! 心術の市販技!! 克己だ!!! バランス崩壊が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ チャンピオンッッ 俺達は君を待っていたッッッタイムリープの登場だ――――――――ッ 加えて戦闘後に備え超豪華なリザーバーを4つ御用意致しました! 石化効果 コカトリス!! 伝統派妖術 幻夢の一撃!! 効率微妙! 生命波動! ……ッッ どーやらもう1つは入手が遅れている様ですが、ネルソンから帰り次第ッ皆様にご紹介致しますッッ ネタはサガフロンティアから。 スマソ、体術などもあるのだが制限のせいで… また今度投下するので頼む。 関連レス 664 名前:水先案名無い人 :2005/08/16(火) 17 20 42 ID CGB6sE890 サガフロキター!!! 消費ゼロが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 通常攻撃代わりッッ 俺達は君を待っていたッッッ切り返しの登場だ――――――――ッ やべぇ、確かに凄くお世話になってた^^特に幻魔持ちが。 アセルス編で早期入手しても、通常はWP4も使うから切り返しやなぎ払い覚えるまで使いにくいしな。 665 名前:水先案名無い人 :2005/08/16(火) 22 06 50 ID AlG3qyKv0 要らなァァァァァいッ説明不要!! ブルージュ吹いた コメント 名前
https://w.atwiki.jp/tohonktkt/pages/232.html
バトルフロンティアとは! バトル好きのバトル好きによるバトル好きの為のバトル施設である! 【決闘】を使用するもの バトルタワー(準備中) バトルアーケード(準備中) 【雑魚戦】を使用するもの バトルハイウェイ(準備中) バトルコロセウム(準備中) 【アドバンスバトル】を使用するもの バトルクルーズ バトルカジノ(準備中) その他特殊・複合系 バトルラビリンス(準備中) バトルチューブ(準備中)
https://w.atwiki.jp/soufro/pages/391.html
称号は、マスターシナリオなどで活動していると、活躍内容に応じてゲームマスターから与えられる事がある異名です。 主に「第三者からどのように評されているのか」、「どのような功績を成し遂げた人なのか」、という意味合いを持つ言葉が付与されます。 称号はプロフィール画面の、姓名の左横に表示されます。与えられた称号が複数になると、表示しておく称号を任意で選択することができるようになります。 用語辞典/さ
https://w.atwiki.jp/sfthsummary/pages/1199.html
450 名前:星空のフロンティア[sage] 投稿日:2005/06/05(日) 01 02 45 星空の失踪日記 【ネタバレ】名作を要約するスレ【上等】
https://w.atwiki.jp/gamekoryaku/pages/304.html
無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガの攻略 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 バンプレスト 公式HP Nintendo DS ¥ 9,429 2010年2月25日 (限定版) 特典 スペシャルドラマCD付き 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 その他 戻る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14398.html
登録日:2009/08/16 Sun 07 01 59 更新日:2024/05/21 Tue 05 13 57NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 1990年 Yak. ZUNTATA アーケード ガンフロンティア シューティング タイトー バトルガレッガ プロジェクト・ガンフロンティア 仙波隆綱 愛のある項目 殿堂入りSTG 西部劇 22世紀初頭、宇宙開拓時代を迎えた人類は、辺境の惑星へ次々と移民していった。 そんな開拓惑星のひとつグロリアでは、開拓団の人々が夢と希望を胸に膨らませながら平和に暮らしていた。 しかしそんなある日、宇宙賊ワイルドリザードが大軍団を引き連れて突如襲来。 多くの住民が殺害され、残った人間も奴隷として過酷な生活を強いられていた。 そして時は西暦2120年。荒れ果てたグロリアの空に、二機の戦闘機が降り立った。 タイトーが1990年に販売した縦画面縦スクロールシューティングゲーム 全6面構成、二人同時プレイ可能 8方向レバーで自機「デスペラード戦闘爆撃機」の操作 ショットボタンでショットを放ち ボムボタンで爆発までタイムラグはあるが、敵弾を消し爆発方向をレバーでコントロールできるボムを投下する。 途中現れる特定の敵機を破壊するとショットを強化するコインがあらわれる。 5枚取得するとショットがレベルアップし、最大6段階。 ショットの横幅が広がるのだが、拡散はしないため常に攻撃可能範囲は真正面。 地上物を破壊すると金塊があらわれ、25個取得すると大ボム1発分になる。 大ボムは4発までストック出来、大ボム1発に満たない金塊24個以下のときは端数ボム扱いとなり、使用は出来るが効果は激減する。 ステージクリア時に所持していたボムの数(大ボム・端数ボム)が得点に加算されるが、ボム自体は清算されないため次の面に引き継げる。 また、コンティニューからの復活では、その地点で最初に破壊した地上物からMAXコインというものが飛び出す。 これは表か裏か取るタイミングで効果の違うコインであり、裏で取ってしまうとただのパワーアップだが、表で取れば最大パワーアップ&ボム一本分の支給が受けられる。 また特定の面には敵の破壊の仕方を工夫することによって、コンティニューしなければ出現しないはずのMAXコインが出現する隠し要素がある。 縦スクロールシューティングにはあまり見られない、ド派手な効果音や 西部映画を思わせるようなBGM、ラスタースクロールを駆使したすさまじいまでの表現・演出で有名となった。 ゲームデザインは西部劇を中心としており、自機や敵機のデザインはリボルバー拳銃などをモチーフにしたものになっている。 金属臭漂うオブジェクトやキャラクターデザイン… 泥臭く、荒っぽい風景はまさに西部開拓時代のアメリカを表現しており、徹底したグラフィックの統一の仕方は当時のシューティングとは一線を画していた。 地上を歩く敵兵の描写や、爆発物の細かな飛び散り方 麦畑を撫でる風、荒れ果てた荒野の残骸… 背景からオブジェクトから、粗目なドットながら非常に緻密に描かれており、その細かい趣向の凝らしようは凄まじいものがある。 西部劇における「対決」のイメージとして、ラスボスの「キングリボルバー」との戦闘は専用の戦い方が用意されている。 自機の持ち弾が6発に限定され、その限られた弾を使用してボスのガードを破って勝利するというもの。 敗北すると強制バッドエンドになる。 ちなみに協力プレイでここまで来た場合は何故かキングリボルバーも二機に増えており、一勝一敗だった場合は敗北扱いでやはり強制バッドエンドになる。 1990年のシューティングとしては弾幕が厚く、自機の移動速度の遅さ、攻撃の貧弱さ、敵が放つ先読み弾や序盤からとても堅い敵機のオンパレードなどパターン化のしづらさや連射装置を使っても下げにくい様々な要素に支えられ、難易度が高めであったがそれらを覆す人気があり、ゲーメストの賞にノミネートされたほど。 ステージの情景、面とBGMの一体感、敵の放つ弾の出方や敵機の個性豊かな様々な動きなどは後発のシューティングに多大な影響を与えた。 ボス戦や二人同時プレイでない時は戻り復活であり、ミスした場合は復活パターンを組まないとプレイが厳しくなる。 プロジェクト・ガンフロンティアの第一作目として制作され、この演出に特化したつくりは二作目のメタルブラックに引き継がれていく。 なお、ライジングの「バトルガレッガ」はこの作品をリスペクトして生まれたものであり、発射した弾数で難易度が上がるシステムや弾丸をモチーフとした針弾のデザイン、金属的な敵のデザインなどガンフロンティアのアイデアが色濃く引き継がれている。(ガンフロンティアの場合は、発射した弾がヒットせず画面から抜けた場合に難易度が上昇する) 僕たちは…… (追記・修正を)待っていたんだ――。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ラスボスとの最終決戦は西部劇っぽくて燃える。 -- 名無しさん (2014-11-08 20 23 11) 名前 コメント